Ambos participantes deberán descargar, imprimir y recortar el PDF con todos los elementos necesarios para poder jugar o adquirir la versión oficial para mejorar la experiencia.
Cada uno tendrá su hoja de juego, su bolígrafo y sus 31 fichas, que colocarán adentro de un recipiente desde donde puedan ir sacandolas una a una.
Hoja de fichas

Reglas del juego
Tema
Antes de iniciar la partida ambos participantes definirán la temática sobre la que se basará la misma, esta puede ser tan abierta o particular como ellos lo deseen.
El tema seleccionado lo anotarán en el espacio reservado para ello y doblarán la hoja de juego por la línea punteada.
Ejemplos: historias de la niñez, frases de tu banda favorita, la mejor noche de tu vida, etc.
Más ejemplos en la Hoja de ayuda.
Frase propuesta
A continuación, cada jugador escribirá de forma secreta su FRASE PROPUESTA relacionada con la temática elegida, tomando en cuenta las siguientes instrucciones:
- Espacios: los espacios entre palabras se indicarán pintando el casillero.
- Palabras: cada letra ocupará un casillero.
- Números: las cifras se expresarán en palabras.
Ejemplo: “auto 0 Km” lo escribiremos así: “auto cero kilómetro” - Caracteres especiales: ocuparán un casillero
¿ ? ¡ ! – ” ( ) . : … , ; & ‘ $ * + = % # @
Frase a resolver
Cada jugador le indicará al adversario la estructura de su FRASE PROPUESTA compartiendole:
- Los números de los casilleros que deba pintar, incluyendo uno al final de la frase.
- Los caracteres especiales utilizados y su respectiva ubicación.
De esa forma nuestro oponente armará el esqueleto de la FRASE A RESOLVER en su hoja de juego.
Inicio de la partida

A través de un sorteo se definirá cuál de los dos participantes da inicio al juego. Quien comience sacará una ficha al azar de su recipiente y la mostrará.
Esta ficha puede ser una letra del abecedario o una de las cuatro fichas especiales.
- En el caso de que esta ficha sea una letra, nuestro adversario deberá cotejar si la misma aparece en su FRASE PROPUESTA.
- Si eso ocurre, nos indicará todas las ubicaciones que ocupa dicha letra. Cuando es una vocal y lleva tilde, también deberá señalarlo.
- Si la letra presentada no aparece en su FRASE PROPUESTA, cambiará el turno del juego.
- En el caso de que sea una ficha especial, existen las siguientes opciones:
- RECIBE LETRA: el jugador rival nos deberá revelar todas las ubicaciones de una de las letras que aparezca en su frase.
- ELIGE CONSONANTE: nos da la posibilidad de elegir la consonante que deseemos entre las que aún no hayamos conseguido. Si ya hemos revelado todas las consonantes, podemos elegir una vocal en su lugar.
- ELIGE VOCAL: nos da la posibilidad de elegir la vocal que deseemos entre las que aún no hayamos conseguido. Si ya hemos revelado todas las vocales, podemos elegir una consonante en su lugar.
- PIERDE EL TURNO: el participante pierde la oportunidad de jugar y el turno pasa al adversario.
Con esta mecánica, iremos completando la FRASE A RESOLVER en nuestra hoja de juego, intentando deducirla en base al tema elegido.
Fin de la partida
La partida terminará cuando, dentro de su turno, uno de los dos participantes deduzca exactamente la frase propuesta por el adversario.
En el caso de acertar, ganará la partida; caso contrario, el jugador perderá su turno y el oponente será quien continúe el juego.
A tener en cuenta
- Cuando, producto de las fichas especiales, recibamos o elijamos una letra, recomendamos escribirla en el espacio reservado para ello en la hoja de juego. Si luego sacara esa letra del recipiente, esta se descartaría y se volvería a sacar una nueva.
- Recomendamos ir señalando en nuestra FRASE PROPUESTA las letras que el oponente vaya obteniendo en el transcurso del juego, de esta forma sabremos cual es la situación del rival.
- Además de ofrecer un rato de entretenimiento, SALOMÉ intenta acercar a sus jugadores haciéndolos conocerse un tanto más. Por lo que tras el fin de la partida recomendamos tomarse unos minutos para compartir la historia que envuelve su frase.